Literatur Review, Penjelasan, Perbedaan dan persamaan antara photografi, videografi, animasi dan ilustrasi.
Dalam artikel ini akan me-review dari 20 Jurnal dengan tema yang berbeda-beda. Mulai dari photografi, videografi, animasi, dan ilustrasi. Serta keterkaitan atau persamaan antara semua media dalam penyampaian pesan tersebut. Namun, sebelum itu mari kita membahas sedikit tentang pengetahuan dasarnya dulu. Agar nantinya dapat dipahami lebih mudah.
Fotografi adalah seni, aplikasi, dan praktik menghasilkan gambar yang tahan lama dengan merekam cahaya, baik secara elektronik menggunakan sensor gambar, atau secara kimiawi menggunakan bahan fotosensitif seperti film fotografi.
Fotografi berawal pada awal abad ke-19 dengan penemuan daguerreotype oleh Louis Daguerre pada tahun 1839. Metode ini memungkinkan gambar untuk direkam secara permanen dengan proses kimiawi. Seiring perkembangan teknologi, muncul berbagai metode fotografi lainnya, termasuk penggunaan film yang memungkinkan fotografi menjadi lebih praktis dan mudah.
Fotografi seringkali menjadi suatu kebutuhan bagi beberapa orang, misalnya perusahaan produk. Mau itu dari produk makanan kah, atau produk kecantikan kah, dan masih banyak lagi. Fotografi juga sebagai ajang dalam mengabadikan moment-moment berharga. Dengan mengambil gambar, maka ketika kita melihatnya akan teringat dimana moment-moment berharga itu bahwasannya benar-benar ada.
Apa itu Videografi ?
Videografi adalah seni dan teknik merekam video dengan menggunakan kamera video untuk membuat film, dokumentasi, iklan, atau media lainnya. Proses ini melibatkan berbagai tahap mulai dari pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi.
Dari sudut pandang teknis, videografi mengacu pada pengambilan gambar bergerak secara elektronik pada media elektronik, seperti kamera digital, kaset video, dan media streaming. Ini mencakup metode khusus pengeditan video dan pasca produksi juga.
Apa itu Animasi ?
Animasi adalah teknik menampilkan gambar-gambar statis secara berurutan sehingga menciptakan ilusi gerak. Proses ini melibatkan manipulasi gambar, objek, atau karakter yang digambar atau dibuat dengan komputer untuk memberi kesan bahwa mereka bergerak. Animasi dapat dibuat menggunakan berbagai metode seperti animasi tangan (tradisional), animasi komputer (CGI), animasi stop-motion, dan animasi cut-out. Teknologi dan seni animasi digunakan dalam berbagai media, termasuk film, televisi, video game, dan aplikasi multimedia.
Animasi juga merupakan karya tangan yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Apa itu Ilustrasi ?
Ilustrasi adalah gambar atau visual yang digunakan untuk menjelaskan, memperjelas, atau memperindah suatu teks atau konsep. Ilustrasi dapat ditemukan dalam buku, majalah, poster, situs web, dan media lainnya, dan sering digunakan untuk membantu pembaca memahami informasi yang disampaikan, menarik perhatian, atau memberikan konteks tambahan pada konten tertulis. Ilustrasi bisa berupa gambar tangan, grafik komputer, foto, atau berbagai bentuk seni visual lainnya.
Ilustrasi juga merupakan sebuah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.Ilustrasi berasal dari kata latin illustrare yang berarti menerangi atau memurnikan.
1.
Estetika Fotografi
Authors
Rudi Setiawan
Jurusan Ilmu Filsafat, Fakultas Filsafat Universitas Katolik Parahyangan, Bandung
Mardohar Batu Bornok
Jurusan Ilmu Filsafat, Fakultas Filsafat Universitas Katolik Parahyangan, Bandung
Fotografi adalah teknologi sekaligus seni yang dijumpai dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Fotografi diaplikasikan untuk keperluan dokumentasi, misalnya dalam keluarga, jurnalistik, maupun pengarsipan dalam lembaga. Fotografi juga digunakan untuk keperluan relasi sosial, misalnya snapshot dan fotografi selebriti, maupun persuasi komersial, seperti halnya fotografi fashion. Disamping itu, fotografi juga dipakai untuk keperluan eksplorasi kreatif maupun reflektif, seperti halnya dalam fotografi seni.
Fotografi berdimensi kultural. Kehadirannya sebagai teknologi dan seni, tidak hanya mengekspresikan atau mendeskripsikan peradaban, melainkan juga mengkonstruksi peradaban. Fotografi adalah produk kultural, sekaligus memberi bentuk pada kultur: menciptakan perilaku baru, membentuk cara pikir, membaharui keyakinan, menata sistem dan tatanan nilai, dan sebagainya.
Perkembangan pemahaman teoritis tentang fotografi seiring dengan perkembangan teknologi fotografi sejak era pra-fotografi, fotografi analog, hingga fotografi digital. Paradigma pemikiran kritis tentang fotografi bergeser ke arah kultural, dengan fokus penelahaan pada makna fotografi bagi pengalaman hidup manusia.
Pada titik ini estetika fotografi mengalami sebuah tantangan ke tingkat yang tidak pernah dipikirkan sebelumnya. Estetika fotografi dihadapkan pada sebuah situasi yang problematis dan kompleks ketika berhadapan dengan status seni fotografi. Perspektif pengalaman estetik Carrollian dapat digunakan sebagai jalan keluar untuk mengatasi kerumitan tersebut.
Review
Seperti yang ditulis oleh Rudi Setiawan bahwa Fotografi merupakan teknologi dan seni yang hadir di berbagai aspek kehidupan, seperti dokumentasi, relasi sosial dengan masyarakat, kebutuhan komersial, serta eksplorasi kreatif. Selain menjadi produk budaya, fotografi juga membentuk budaya dengan menciptakan perilaku dan cara berpikir baru. Estetika fotografi menghadapi tantangan baru terkait status seni fotografi, dan perspektif pengalaman estetik Carrollian dapat membantu mengatasi kerumitan ini.
Analisis teori Barthes tentang fotografi menyoroti peran kompleksnya dalam kehidupan manusia, mulai dari dokumentasi hingga konstruksi budaya di lingkungannya. Fotografi tidak hanya merekam peristiwa, tetapi juga membentuk dan merefleksikan budaya. Perkembangan teknologi fotografi mencerminkan pergeseran paradigma pemikiran, menekankan aspek kultural dan makna dalam pengalaman manusia. Tantangan terbesar saat ini adalah menetapkan status seni fotografi, yang dapat diatasi dengan menggunakan perspektif estetik Carrollian untuk memahami kerumitan tersebut.
2.
PENERAPAN TEKNIK DAN KOMPOSISI FOTOGRAFI DALAM PERMAINAN FINGERBOARD
Basmallah Rasha, Sultan (2023) PENERAPAN TEKNIK DAN KOMPOSISI FOTOGRAFI DALAM PERMAINAN FINGERBOARD. Diploma thesis, Politeknik Negeri Media Kreatif.
Fingerboard adalah permainan yang unik menggunakan papan khusus versi miniatur dari skateboard yang dimainkan sesuai dengan namanya yaitu menggunakan jari. Skala fingerboard yaitu 1:8 dengan ukuran memiliki berbagai macam variasi. Yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membuat visualisasi tentang macam – macam hasil dari trick permainan fingerboard untuk para pemain pemula yang belajar permainan fingerboard. Teori yang digunakan adalah pengertian fotografi, pengertian segitiga fotografi, pengertian foto jurnalistik, pengertian foto cerita, pengertian foto series, pengertian teknik fotografi, pengertian komposisi, dan pengertian fingerboard guna menjadi acuan dari pembuatan karya tugas akhir ini. Metode yang penulis gunakan ialah Observasi serta Wawancara untuk mengetahui apa saja hasil dari trick dari permainan fingerboard ini. Sebagai hasil akhir dari laporan tugas akhir ini adalah foto series tentang apa saja macam – macam trick permainan fingerboard dengan menggunakan penerapan teknik dan komposisi fotografi.
Review
Penelitian fingerboard ini bertujuan untuk membuat visualisasi trik-trik fingerboard bagi pemula. Teori yang digunakan mencakup fotografi, segitiga fotografi, foto jurnalistik, foto cerita, foto series, teknik fotografi, komposisi, dan pengertian fingerboard. Metode yang digunakan adalah observasi dan wawancara untuk mengetahui berbagai trik fingerboard. Hasil akhirnya adalah foto series yang menunjukkan berbagai trik fingerboard menggunakan teknik dan komposisi fotografi.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung trik-trik fingerboard, sementara wawancara dilakukan dengan pemain fingerboard untuk mendapatkan informasi mendalam tentang trik-trik tersebut.
Jadi, hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah foto series yang menunjukkan berbagai macam trik fingerboard. Foto series ini menggunakan teknik dan komposisi fotografi yang tepat untuk membantu pemain pemula memahami dan mempelajari trik-trik fingerboard.
3.
Pengertian Fotografi Jurnalistik Pada Media Online
Authors
Ardiansyah Romadhoni
Program Studi Fotografi Fakultas Seni Media Rekam Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Melalui media online, masyarakat diberikan kemudahan untuk mencari informasi di mana pun mereka berada dan kapan pun mereka membutuhkannya. Foto jurnalistik mampu merekam sesuatu secara cepat, objektif, memuat berita dan informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari fotografi jurnalistik pada publik di media online, sehingga ada evaluasi untuk fotografer jurnalistik. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pengguna media daring membutuhkan fotografi jurnalistik yang akurat, spesifik, ringkas dan lengkap sesuai dengan yang dibutuhkan oleh masyarakat. Maka foto jurnalistik harus memenuhi karakter foto jurnalistik sehingga nilai sebuah foto akan mencerminkan dirinya sendiri, menurut karakteristik dan jenis foto jurnalistik itu sendiri.
Review
Melalui media online, masyarakat memiliki akses mudah untuk mencari informasi di wakikapan saja dan tempat di mana saja. Foto jurnalistik memainkan peran penting dalam merekam peristiwa secara cepat dan objektif, serta menyampaikan berita dan informasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan menemukan bahwa pengguna media online membutuhkan foto jurnalistik yang akurat, spesifik, ringkas, dan lengkap sesuai dengan kebutuhan mereka. Oleh karena itu, foto jurnalistik harus memenuhi karakteristik khusus agar dapat mencerminkan nilai sebenarnya dari sebuah foto jurnalistik.
Jadi untuk secara keseluruhan, kesimpulan ini menekankan pentingnya foto jurnalistik yang berkualitas dalam media online, serta perlunya fotografer jurnalistik untuk terus meningkatkan keterampilan dan pemahaman mereka agar dapat memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pengguna media daring atau online.
4.
EKSISTENSIALISME DALAM FOTOGRAFI KAJIAN AUTENTITAS SUBJEK DALAM BUKU “KISAH MATA” KARYA SENO GUMIRA AJIDARMA
Jasmine Linta Rana, NIM.: 18105010024 (2022) EKSISTENSIALISME DALAM FOTOGRAFI KAJIAN AUTENTITAS SUBJEK DALAM BUKU “KISAH MATA” KARYA SENO GUMIRA AJIDARMA. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.
Keyakinan memegang peranan penting dalam pembentukan kondisi manusia selama ini. Keyakinan bahwa ia adalah makhluk yang lebih tinggi derajatnya dari makhluk-makhluk lainnya mampu membuat dirinya berperilaku semena-mena terhadap makhluk yang memiliki derajat lebih rendah darinya. Mengetahui bahwa manusia mempunyai derajat yang lebih tinggi membuatnya sadar akan kemerdekaan dan kebebasan yang dimiliki untuk memilih apapun yang diinginkan. Persoalan kebebasan manusia juga diutarakan oleh aliran dalam ilmu kalam yaitu aliran Al-Qodariyah, yang berpendapat bahwa manusia juga mempunyai kemerdekaan dalam kehendak dan perbuatannya (free will free act). Aliran Qodariyah berpendapat bahwa manusia mempunyai kebebasan untuk berbuat dan menentukan cara hidupnya sesuai dengan yang diinginkannya. Berbicara kebebasan peneliti melihat banyak orang dari kalangan muda sampai tua yang memilih untuk memiliki hobi atau minat salah satunya terhadap dunia fotografi dan akhirnya berujung pada fotografi dijadikan pekerjaan mereka. Pandangan terhadap kondisi manusia yang seperti ini merupakan titik awal dari penelitian yang akan penulis lakukan terhadap eksistensialisme dalam fotografi, yang dalam hal ini akan dikaji dengan kajian autentitas subjek dalam buku Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma. Penelitian ini termasuk penelitian kepustakaan (Library Research), dengan metode kualitatif. Sumber data yang didapat melalui sumber data primer dan sekunder. Sementara dalam mengolah data, data yang telah dikumpulkan selanjutnya akan diolah melalui beberapa metode, yaitu metode interpretasi, metode deskriptif, dan metode analisis. Sehingga pada tahap akhir dapat menyimpulkan tentang eksistensialisme dalam fotografi kajian autentitas subjek dalam buku Kisah Mata. Hasil penelitian menunjukkan tentang pengertian eksistensialisme secara umum, pengertian fotografi dan gambaran buku kisah mata. Pada eksistensialisme dalam fotografi kajian autentitas subjek buku Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma pada awalnya dengan pandangan buku Kisah Mata autentitas subjek yaitu, Subjek-yang-Memotret dan Subjek-yang-Memandang. Tetapi setelah dilakukan penelitian kepustakaan ini terdapat satu subjek lagi yang bereksistensi dalam dunia fotografi, yaitu manusia atau model yang dijadikan objek oleh Subjek-yang-Memotret yang menyadari keputusasaannya kemudian menjadi subjek yang bereksistensi. Hal ini terjadi karena eksistensialisme memiliki watak yang sangat kuat untuk menetapkan keaslian baru atau autentitas subjek.
Review
Keyakinan manusia tentang keunggulannya memengaruhi perilaku terhadap makhluk lain. Aliran Al-Qodariyah memandang bahwa manusia memiliki kebebasan dalam kehendak dan perbuatannya. Hasil penelitiannya yaitu eksistensialisme dalam fotografi dengan fokus pada autentisitas subjek dalam buku Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma menggunakan metode kualitatif dan berbagai metode analisis. Hasilnya akan menggambarkan pemahaman umum tentang eksistensialisme, fotografi, dan gambaran dalam buku tersebut, serta menyoroti subjek baru dalam fotografi yang muncul sebagai hasil dari eksistensialisme.
5.
PENGARUH MEDIA SOSIAL INSTAGRAM TERHADAP MINAT FOTOGRAFI PADA KOMUNITAS FOTOGRAFI KAMERA INDONESIA MALANG
oleh : Fakhris Arbi, Sulih Indra Dewi
Manfaat media sosial Instagram untuk mempromosikan berbagai foto hasil karya pengguna instagram baik bertujuan sebagai bisnis maupun ajang promosi atau narsistik. Hal tersebut secara sadar akan meningkatkan dan mengembangkan minat fotografi pada masing-masing pemilik akun instagram untuk mandapatkan hasil foto yang sebagus mungkin. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media sosial instagram terhadap minat fotografi pada Komunitas Fotografi Kamera Indonesia Malang. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kuantitatif. Sampel penelitian yaitu 57 anggota Komunitas Fotografi Kamera Indonesia Malang. Sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Metode analisa data yang di gunakan yaitu uji regresi linear sederhana menggunakan program SPSS.Hasil penelitian membuktikan bahwa media sosial instagram berpengaruh positif terhadap minat fotografi pada Komunitas Fotografi Kamera Indonesia Malang, dampak positif kegunaan instagram bagi penggunaanya akan termotivasi untuk belajar dan mengembangkan minat fotografi untuk menghasilkan foto yang lebih bagus.
Review
Dari jurnal diatas yaitu menjelaskan tentang manfaat media sosial Instagram dalam mempromosikan foto-foto karya pengguna, baik untuk keperluan bisnis, promosi, maupun eksibisi pribadi. Penggunaan Instagram secara aktif diakui dapat meningkatkan minat dan kemahiran dalam fotografi bagi para penggunanya. Penelitian tersebut bertujuan untuk meneliti pengaruh media sosial Instagram terhadap minat fotografi di Komunitas Fotografi Kamera Indonesia Malang.
6.
Pentingnya Pemahaman Videografi dan Sinematografi dalam Pembuatan Konten Audio Visual untuk Menunjang Era 4.0
Authors : Rizca Haqqu
Telkom University
Dimas Satrio Wijaksono
Dhafin Hafizh Rafiandi
Berkembangnya teknologi di era 4.0 khususnya perkembangan multimedia sekarang semakin pesat. Multimedia merupakan hal yang berperan penting dalam penyediaan layanan informasi secara instan dan mudah sekaligus menghasilkan konten hiburan yang menarik dan informatif. Besarnya peran media tidak dapat terlepas dari kehidupan bermasyarakat. Salah satu produk multimedia yang paling diminati ialah perkembangan video dan film. Aspek perkembangan video memiliki beragam infromasi konten yang berhubungan dengan industri. Dari umur anak-anak hingga orang tua, mereka berlomba lomba menyalurkan kreativitas, bakat, dan minatnya dalam memproduksi sebuah konten audio visual. Akan tetapi masih banyaknya masyarakat awam yang belum memahami betul kaidah-kaidah sinematografi dan videografi dalam pembuatan konten audio visual, terkadang membuat hasil konten yang dibuat cenderung asal-asalan atau tidak profesional. Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan untuk memberikan transfer ilmu kepada generasi anak muda. SMA Cendikia Muda Bandung dipilih sebagai tempat dilaksanakan pengabdian masyarakat dikarenakan keterkaitan antara ektrakulikuler unggulan sekolah dengan materi pengabdian masyarakat tentang bagaimana cara membuat sebuah konten yang menarik seseuai kaidah yang benar. Dengan pelatihan ini, diharapkan peserta mampu meningkatkan kualitas konten video mereka sehingga dapat digunakan sebagai bekal ilmu yang dapat dipraktikan langsung dan berguna untuk masyarakat serta dapat menciptakan peluang usaha pada ranah industri audio visual.
Review
Dalam jurnal tersebut menjelaskan tentang pentingnya perkembangan multimedia dalam menyediakan informasi dan hiburan, khususnya dalam konteks produksi video dan film. Meskipun diminati oleh berbagai kalangan, banyak masyarakat yang belum memahami kaidah-kaidah sinematografi dan videografi, sehingga hasil karya mereka cenderung kurang profesional. Untuk mengatasi hal ini, dilakukan pengabdian masyarakat, terutama kepada generasi muda di SMA Cendikia Muda Bandung, untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dalam pembuatan konten video yang berkualitas dan sesuai dengan standar. Diharapkan pelatihan ini dapat menciptakan peluang usaha di industri audio visual serta bermanfaat bagi masyarakat secara luas. Memang tidak harus semua orang paham mengenai hal ini. Paling tidak ada beberapa orang yang akan paham dan nantinya mereka akan menjelaskan ke orang-orang terdekatnya yang mungkin bisa menjadi salah satu ilmu baru.
7.
LKP : Editing Pembuatan Video Company Profile SMKN 1 Bangil
Assiddiqi, Mochammad Hasby (2021)
LKP : Editing Pembuatan Video Company Profile SMKN 1 Bangil.
Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.
Di era digital saat ini sekarang video begitu berkembang pesat sehingga banyak sekali bermunculan profesi konten kreator video, video sendiri berfungsi sebagai media komunikasi menyampaikan suatu makna pesan secara tersirat dan dikemas secara kreatif dan unik. Terdapat step by step yang perlu di lakukan sebelum membuat film atau video dimulai dari pencarian konsep ide, membuat sinopsis, membuat naskah, membuat storyboard shootlist, produksi dan pasca produksi. Tentunya juga terdapat sinopsis dalam suatu film, sinopsis adalah gambaran alur cerita yang ditulis secara singkat, sinopsis dijelaskan dalam tulisan secara singkat yang menjelaskan layaknya cuplikan alur film sehingga penonton dapat memahami isi cerita yang disampaikan melalui suatu video atau film. Video company profile salah satu bentuk media komunikasi yang digunakan untuk mempublikasikan informasi sebuah brand atau jasa yang ditawarkan suatu lembaga atau perusahaan ke audiens (penonton, pendengar), yang sudah ditargetkan yang dikemas dengan media secara audio visual agar dapat lebih memikat daya tarik audiens.
Review
Rangkuman dari jurnal tersebut menjelaskan tentang perkembangan pesat video di era digital, munculnya profesi konten kreator video, fungsi video sebagai media komunikasi, serta langkah-langkah yang perlu dilakukan sebelum membuat film atau video. Selain itu, dijelaskan pula mengenai sinopsis dalam film dan video company profile sebagai bentuk media komunikasi untuk mempublikasikan informasi sebuah brand atau jasa.
Di era digital saat ini, video mengalami perkembangan pesat. Hal ini disebabkan oleh kemajuan teknologi yang membuat produksi video lebih mudah diakses dan lebih terjangkau bagi banyak orang. Seiring dengan itu, muncul banyak profesi baru dalam industri kreatif, seperti konten kreator video, yang bertujuan untuk menciptakan konten yang menarik dan relevan bagi audiens online. Termasuk saya sendiri.
Video tidak hanya sekadar sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media komunikasi yang kuat. Video memungkinkan penyampaian pesan secara lebih menyeluruh dan menarik melalui penggunaan gambar, suara, dan teks. Dengan dikemas secara kreatif dan unik, video memiliki potensi besar untuk menyampaikan makna pesan secara tersirat kepada audiensnya.
Ada juga yang nama Video company profile. Itu salah satu bentuk media komunikasi yang digunakan oleh perusahaan atau untuk mempublikasikan informasi tentang brand atau jasa yang ditawarkan kepada audiensnya. Video ini dikemas secara audio visual untuk lebih memikat daya tarik audiens dan meningkatkan pemahaman mereka terhadap brand atau jasa yang disampaikan. Dan ini yang biasa kita sebut iklan.
8.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN TENTANG PELAJARAN VIDEOGRAFI KOMPETENSI DASAR GERAKAN KAMERA DAN JENIS PENGAMBILAN GAMBAR PADA KAMERA VIDEO YANG LAYAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK PGRI 2 SIDOARJO.
KHOIRUL ARIFIN
Videografi pembelajaran merupakan aplikasi beberapa media yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) mengembangkan media video pembelajaran untuk kompetensi dasar gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar pada kamera video untuk kelas X SMK PGRI 2 Sidoarjo, (2) mengetahui kelayakan dan efektivitas media video ini sebagai media pembelajaran untuk kelas X SMK PGRI 2 Sidoarjo.
Melalui wawancara dengan guru pelajaran videografi di SMK PGRI 2 Sidoarjo, pengembang mendapat kesimpulan bahwa : (1) guru hanya menggunakan media modul dalam proses pembelajaran, (2) peralatan produksi video yang terbatas, (3) siswa mengalami kesulitan belajar dalam pemahaman materi mata pelajaran videografi kompetensi dasar gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar pada kamera video sehingga pada saat ada tugas pembuatan video pembelajaran, gambar yang di hasilkan sering tidak sesuai dengan pengertian dari gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar yang benar.
Dari permasalahan tersebut, diperoleh sebuah alternatif untuk mengatasi masalah tersebut yaitu pengembangan media video pembelajaran tentang mata pelajaran videografi kompetensi dasar gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar pada kamera video untuk kelas X SMK PGRI 2 Sidoarjo. Jenis data yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Hasil wawancara dengan ahli materi dan ahli media memperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran ini termasuk dalam kategori baik. Hasil uji coba kelayakan media yang telah dilakukan kepada : (1) uji coba perorangan termasuk dalam kategori baik sekali dengan kriteria 3,21 , (2) uji coba kelompok kecil termasuk dalam kategori baik sekali dengan kriteria 3,2, (3) uji coba kelompok besar termasuk dalam kategori baik sekali dengan kriteria 3,1.
Berdasarkan perhitungan hasil belajar dengan taraf signifikan 5% t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 4,95 > 2,021. Maka dari hasil peningkatan tersebut dapat di interpresentasikan bahwa media video pembelajaran tentang mata pelajaran videografi kompetensi gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar pada kamera video untuk kelas X SMK PGRI 2 Sidoarjo dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Review
Jurnal ini membahas tentang pengembangan media video pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran videografi di kelas X SMK PGRI 2 Sidoarjo. Penelitian ini dilakukan karena adanya kesulitan siswa dalam memahami materi gerakan kamera dan jenis pengambilan gambar pada kamera video, serta keterbatasan peralatan produksi video di sekolah.
Melalui wawancara dengan guru pelajaran videografi, peneliti mengetahui bahwa hanya media modul yang digunakan dalam pembelajaran. Hasilnya, siswa kesulitan dalam membuat video pembelajaran karena kurangnya pemahaman terhadap materi. Karena kurang nya praktek. Sebagai solusi, penelitian ini mengembangkan media video pembelajaran untuk memfasilitasi pemahaman siswa.
Hasil uji coba menunjukkan bahwa media tersebut dinilai baik oleh ahli materi dan ahli media, serta efektif berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa dengan taraf yang cukup signifikan. Dengan demikian, media video pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran videografi.
9.
LKP : Pra Produksi Video Prewedding Lintangasa Creativemedia
Verantianes, Fergie (2014) LKP : Pra Produksi Video Prewedding Lintangasa Creativemedia. Undergraduate thesis, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.
Pada Laporan Kerja Praktik ini akan dibahas tentang pelaksanaan kerja praktik yang berjudul Pra Produksi Video Prewedding Lintangasa Creativemedia. Di tengah-tengah pesatnya perkembangan teknologi, videografi memegang peranan penting dalam kelangsungan hidup manusia. Videografi sering menjadi pilihan utama untuk mendokumentasikan momen-momen penting dalam kehidupan manusia, karena fungsinya yang mendasar yaitu sebagai pencatat sejarah dalam kehidupan seseorang, salah satunya adalah momen pernikahan. Melihat dan menghargai momen pernikahan sebagai sesuatu yang sakral, Lintangasa Creativemedia menekuni untuk terjun dalam tren dokumentasi prewedding. Prewedding dipandang sebagai napak tilas dan suvenir masa-masa bahagia sebuah pasangan sebelum mereka mengikat hubungan dalam kesucian pernikahan. Layaknya produksi sebuah film, produksi video prewedding pun merupakan produksi yang dinilai besar. Diperlukan perencanaan yang matang, yang terangkum dalam rangkaian kegiatan pra produksi, di mana kegiatan pra produksi ini akan lebih memberatkan kepada pekerjaan memutar otak. Namun dengan dibuat dan dilaksanakannya perencanaan pra produksi, sebuah produksi video dapat dijamin kelancarannya. Setelah mengetahui dan mengenal keseluruhan kebutuhan sebuah produksi dan bagaimana pentingnya sebuah pra produksi, terutama dalam produksi sebuah video prewedding, maka penulis menentukan konsentrasi topik yang dikerjakan dalam Kerja Praktik ini. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktik ini, judul yang diambil adalah “Pra Produksi Video Prewedding Lintangasa Creativemedia”.
Review
Jurnal diatas membahas tentang pelaksanaan kerja praktik yang berfokus pada pra produksi video prewedding oleh Lintangasa Creativemedia. Di era teknologi saat ini, videografi memainkan peran penting dalam dokumentasi momen-momen penting dalam kehidupan manusia, terutama dalam momen pernikahan. Coba kalo di pernikahan kita tidak didokumentasikan, masa gamau mengabadikan momen-momen indah?
Lintangasa Creativemedia memilih untuk fokus pada tren dokumentasi prewedding sebagai bagian dari pencatatan sejarah kehidupan seseorang sebelum mengikat hubungan pernikahan. Pra produksi video prewedding merupakan tahap yang penting dalam proses produksi, membutuhkan perencanaan yang benar-benar matang untuk memastikan kelancaran produksi. Jurnal ini menjelaskan bagaimana pentingnya pra produksi dalam konteks produksi video prewedding dan menetapkan fokus penelitian pada topik tersebut. Maka perlunya persiapan, jika tidak siap dari awal maka akan kacau kesananya.
10.
Penciptaan Seni Videografi Film Fantasi “Braja-Jubah Perang”
Beni Pusanding Tuah, 1620998411 (2018) Penciptaan Seni Videografi Film Fantasi “Braja-Jubah Perang”. Masters thesis, PPS ISI Yogyakarta.
Film superhero merupakan perpaduan antara jenis fiksi-ilmiah, aksi, dan fantasi serta kisah klasik perseteruan antara sisi baik dan sisi jahat, yakni kisah kepahlawanan sang tokoh super dalam membasmi kekuatan jahat. Saat ini hampir semua masyarakat dari segala kelompok usia mengenal atau pernah menonton paling tidak satu dari sekian banyak film superhero. Isu kepahlawan tersebut dirasa bisa diangkat menjadi sebuah karya seni videografi. Karya seni tersebut biasanya berjenis film fiksi fantasi. Penciptaan karya videografi yang berbentuk film pendek tokoh “Braja – Jubah Perang” merupakan respon terhadap masih sedikitnya penciptaan karya film superhero indie Indonesia. Berdasarkan hal tersebut, penulis mencoba membuat karya film “Braja - Jubah Perang” dengan menggunakan teknik Computer Generated Imagery (CGI). Dengan penggunaan teknik CGI, diharapkan dapat memberikan referensi visualisasi dramatik bagi penonton.
Review
Rangkuman dari jurnal tersebut menjelaskan bahwa film superhero adalah gabungan dari fiksi ilmiah, aksi, dan fantasi yang menampilkan konflik antara kebaikan dan kejahatan, di mana sang tokoh super berperan sebagai pahlawan yang melawan kekuatan jahat. Saat ini, hampir semua orang mengenal atau pernah menonton film superhero setidaknya satu kali. Isu kepahlawanan dalam film superhero dianggap bisa menjadi karya seni videografi, terutama dalam genre fiksi fantasi. Pembuatan film pendek "Braja - Jubah Perang" merupakan respon terhadap kurangnya produksi film superhero indie di Indonesia. Penulis mencoba membuat film tersebut dengan menggunakan teknik CGI dan cinematography untuk memberikan pengalaman visual dramatis kepada penonton. Tanpa adanya cinematography yang dramatis tidak akan membuat film itu bagus. Maka pentingnya cinematography dalam film itu akan membuat penonton terbawa suasana, seakan-akan penonton ada di dalam film fiksi tersebut.
11.
PENGANTAR ANIMASI 2D Metode Dasar Perancangan Animasi Tradisional
Arief Agung Suwasono, NIP. (2016)
PENGANTAR ANIMASI 2D Metode Dasar Perancangan Animasi Tradisional.
BP ISI Yogyakarta, Yogyakarta.
ISBN 978-979-8242-93-9
Buku ini menyajikan tentang metode dasar penciptaan animasi tradisional yang sering disebut dengan animasi 2D, dengan ciri khas manual drawingnya, sebagai salah satu jenis animasi yang masih dapat ditemui di layar kaca maupun layar lebar. Meskipun perkembangan animasi saat ini sudah sedemikian pesat terutama dalam bidang teknologinya, akan tetapi dasar-dasar penciptaan animasi memang tidak dapat dilepaskan dari animasi tradisional, sebagai sebuah pemahaman awal bagaimana sebenarnya kaidah-kaidah dalam animasi divisualisasikan. Animasi memang telah menjadi bagian dari industri kreatif sebagai salah satu sektor industri unggulan dalam bidang bisnis hiburan maupun perdagangan. Perkembangan animasi pun saat ini telah merambah pada profesi dalam bidang terapan yang lain, seperti arsitektur, sipil, kedokteran dan lain sebagainya. Dari sebuah hiburan permainan ilusi mata, hingga saat ini menjadi bagian dari teknik berkomunikasi, maka animasi telah menciptakan dunianya sendiri, yakni sebagai sebuah fenomena teknologi yang dapat ditemui hampir di seluruh perangkat komunikasi. Animasi tidak lagi menjadi dirinya sendiri yang pada awalnya sebuah seni ilusi mata lewat gambar-gambar artisitiknya. Animasi telah bermetamorfosis dan menyebar menjadi teknologi yang dapat diaplikasikan pada teknik berkomunikasi dan hiburan. Meskipun banyak industri besar dalam bidang perfilman yang menghasilkan karya karya film animasi, akan tetapi dengan majunya teknologi, profesi dalam bidang animasi telah berkembang dan melahirkan profesi-profesi yang lebih spesialis, mulai dari orang orang yang mempunyai keahlian menggambar sampai dengan orang orang yang mempunyai keahlian dalam penguasaan software-software tertentu yang menjadi bagian dari produksi animasi. Dengan makin banyaknya aplikasi teknologi yang mempermudah penciptaan animasi, maka pada dasarnya orang akan semakin mudah untuk menciptakan animasi, atau film animasi sederhana. Kendati demikian banyak juga para pemula yang kurang memahami bagaimana sebenarnya kaidah-kaidah dalam penciptaan animasi, terutama untuk penciptaan film animasi yang berbasis animasi tradisional. Buku ini dapat menjadi solusi untuk memahami bagaimana seharusnya para pemula mulai mempertimbangkan dan menganalisis aspek-aspek apa yang terkait dengan penciptaan animasi lewat bentuk visual karakter, dan bagaimana seharusnya langkah-langkah dalam menganimasikannya (menggerakkan). Sebagai ciri khas animasi tradisional dua dimensi, maka diperkenalkan pula 12 prinsip animasi yang dikembangkan oleh Walt Disney, sebagai karakteristik visual animasi dua dimensi.
Review
Pentingnya pemahaman akan dasar-dasar animasi dalam konteks perkembangan teknologi. Animasi 2D tetap relevan meskipun teknologi animasi telah berkembang pesat. Industri animasi telah merambah ke berbagai bidang, termasuk arsitektur, kedokteran, dan lainnya. Buku ini menggarisbawahi perubahan animasi dari sekadar hiburan menjadi teknologi komunikasi yang meluas. Meskipun banyak industri besar yang menghasilkan film animasi, namun berkembangnya teknologi membuka peluang bagi spesialisasi dalam berbagai bidang produksi animasi. Buku ini memberikan solusi bagi pemula untuk memahami kaidah-kaidah penciptaan animasi, terutama yang berkaitan dengan animasi tradisional 2D. Selain itu, buku ini memperkenalkan 12 prinsip animasi yang dikembangkan oleh Walt Disney, yang menjadi karakteristik visual animasi 2D.
12.
PENERAPAN ANIMASI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN AKSARA SUNDA
Siti Maria Holida, Tuti Alawiyah, Herlan Sutisna
Aksara Sunda merupakan hasil karya ortografi masyarakat Sunda yang harus dipelihara dan dilestarikan, karena aksara Sunda adalah warisan budaya yang tidak ternilai harganya. Sosialisasi aksara Sunda masih sangat minim dilakukan, meskipun pemerintah Jawa barat sudah melakukan upaya hukum dalam bentuk Peraturan daerah (Perda) no.5 tahun 2003 dan Surat Keputusan Gubernur no. 434/SK.614/dis-pk/1999. Seiring dengan semakin canggihnya tekhnologi, penggunaan animasi interaktif pengenalan aksara sunda dapat digunakan untuk mensosialisasikan aksara Sunda dengan menjelaskan mengenai pengertian aksara Sunda, sejarah aksara Sunda, cara penulisan aksara Sunda, serta game puzzle aksara Sunda sebagai pengujian dan hiburannya. Penerapan animasi interaktif merupakan solusi terbaik yang sangat membantu dalam mensosialisakan aksara Sunda kepada masyarakat khususnya masyarakat Sunda agar lebih berminat mempelajari aksara Sunda yang menjadi warisan budaya.
Review
Pentingnya pelestarian aksara Sunda sebagai bagian tak ternilai dari warisan budaya masyarakat Sunda. Maka dari itu harus terus dijaga akan kelestariannya. Meskipun upaya hukum telah dilakukan oleh pemerintah Jawa Barat untuk melestarikan aksara Sunda, sosialisasi masih minim. Dalam konteks teknologi yang canggih, penggunaan animasi interaktif diusulkan sebagai cara efektif untuk memperkenalkan dan mensosialisasikan aksara Sunda kepada masyarakat, dengan menjelaskan konsep, sejarah, cara penulisan, dan bahkan menyertakan permainan puzzle aksara Sunda sebagai sarana pembelajaran dan hiburan. Penerapan animasi interaktif dianggap sebagai solusi yang efektif untuk meningkatkan minat masyarakat, khususnya masyarakat Sunda, dalam mempelajari aksara Sunda sebagai bagian penting dari warisan budaya mereka.
13.
Penciptaan Film Animasi "Chase" Dengan Teknik "Digital Drawing"
Febri Faizin Alfatra, 1500111033 (2019) Penciptaan Film Animasi "Chase" Dengan Teknik "Digital Drawing". Diploma thesis, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Sebuah animasi pendek yang menggabungkan beberapa pengalaman pribadi dan lingkungan sekitar menjadi sebuah cerita yang sederhana namun menghibur. Walaupun cerita yang disajikan sederhana namun visualisasi dibuat unik dan luwes dengan teknik animasi dua dimensi digital. Film animasi ini diberi judul “CHASE!” yang memiliki arti kejar, diambil dari inti film yang menceritakan tentang seorang pemuda yang mengejar wanita misterius yang ternyata seorang waria. Film Animasi “CHASE!” berdurasi 3 menit 45 detik untuk membuat cerita lebih singkat dan langsung to the point pada inti apa yang akan disampaikan. Jumlah shot mencapai 45 shot dengan total 5400 frame format HDTV 1920x1080 px 24 fps (frame per second). Dalam proses pembuatan film ini diterapkan juga 12 prinsip animasi. Pembuatan film animasi “CHASE!” menggunakan proses digital di dalamnya. Untuk animating digunakan teknik animasi 2D drawing frame by frame secara digital menggunakan komputer, gambar background juga dibuat secara digital tanpa meninggalkan nilai seni dari teknik gambar tradisional menggunakan tangan.
Review
Jurnal tersebut menjelaskan tentang pembuatan sebuah animasi pendek berjudul "CHASE!" yang menggabungkan pengalaman pribadi dan lingkungan sekitar menjadi cerita sederhana namun menghibur. Animasi ini menggunakan teknik animasi dua dimensi digital yang unik dan luwes. Cerita film ini berfokus pada seorang pemuda yang mengejar wanita misterius yang ternyata seorang waria. Durasi filmnya adalah 3 menit 45 detik untuk menjaga cerita tetap singkat dan langsung pada intinya. Dalam pembuatan film ini, diterapkan juga 12 prinsip animasi, dan prosesnya dilakukan secara digital menggunakan komputer, termasuk teknik animasi 2D frame by frame.
14.
Perancangan Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan
Authors
Taufan Yusuf Aslah
Hans F. Wowor
Virginia Tulenan
Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan nilai pendidikan atau nilai edukasi bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti museum budaya watu pinawetengan yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu pengunjung objek wisata museum budaya watu pinabetengan menurun, untuk menambah daya tarik pengunjung museum maka dibuatlah sebuah video edukasi dengan tampilan camera tracking yaitu Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu Pinawetengan. Pada pembuatan video Animasi 3D ini, proses dimulai dengan menentukan ide dan tema, wawancara di museum watu pinawetengan, mengumpulkan data hingga merancang storyboard. Setelah itu melakukan proses modeling, teksturing, animating camera operation hingga pada tahap rendering dengan meggunakan aplikasi blender, kemudian menjadi potongan-potongan adegan dari video animasi 3 dimensi. Setelah proses pembuatan adegan selesai, maka dilanjutkan proses penggabungan adegan yang telah dibuat di aplikasi blender dan penambahan teks serta audio menggunakan software Adobe premiere pro cs5 dan adobe auditions. Tahap terakhir adalah proses final rendering yang menghasilkan video Animasi 3 dimensi secara keseluruhan mejadi format file .mp4 beresolusi 960×540 dengan frame 23frame/second pixel berdurasi 08 menit 00 detik dan ukuran file 2.52 GB
Review
Jurnal diatas membahas tentang seluruh kebutuhan untuk meningkatkan nilai edukasi dalam objek wisata, khususnya museum budaya. Mereka mencatat penurunan pengunjung dan meresponsnya dengan membuat video animasi 3D yang menampilkan objek wisata tersebut secara menarik. Proses pembuatan video diantaranya yaitu meliputi penentuan ide, pengumpulan data, pembuatan storyboard, pemodelan, teksturisasi, animasi, kamera operasi, rendering, dan pengeditan akhir menggunakan berbagai aplikasi seperti Blender dan Adobe Premiere Pro. Hasilnya adalah video animasi 3D dengan resolusi dan durasi tertentu yang diharapkan dapat meningkatkan minat penonton yang tertarik pada animasi ini.
15.
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus : Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo)
Authors
Inke Y. Sumendap
Virginia Tulenan
Sary D.E. Paturusi
Tarian Tradisional saat ini perlu dilestarikian, salah satunya Tari Dana Dana yang berasal dari Gorontalo. Sampai sekarang, Tari Dana Dana sudah mulai kurang dimanfaatkan sebagai wadah pengenalan budaya Daerah Gorontalo. Dengan adanya teknologi yang semakin canggih, Tari Dana Dana dapat diterapkan dengan tampilan yang baru agar bisa dikenal kembali, berupa video animasi 3D menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC memiliki enam tahap. Keenam tahap tersebut dapat membantu selama proses pembuatan video animasi 3D Tari Dana Dana. Pembuatan Video Animasi ini menggunakan tools Blender dan Adobe Premiere Pro CC.
Review
Dalam jurnal tersebut membahas pentingnya melestarikan tarian tradisional, khususnya Tari Dana Dana dari Gorontalo, yang saat ini kurang dimanfaatkan sebagai sarana untuk memperkenalkan budaya daerah. Dengan kemajuan teknologi, penulis menyarankan untuk menghidupkan kembali tarian tersebut melalui video animasi 3D menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC terdiri dari enam tahap yang dapat membantu dalam proses pembuatan video animasi tersebut, dengan menggunakan perangkat lunak Blender dan Adobe Premiere Pro CC. Blender dan Adobe Premiere Pro CC. menjadi salah satu cara membuat animasi video yang sangat perlu untuk dipelajari khususnya juga bagi animator dalam perancangan sebuah animasi. Maka perlu untuk mempelajari perangkat lunak tersebut agar nantinya memudahkan dalam pengerjaan animasinya.
16.
Perancangan Ilustrasi Tentang Toxic Relationship Bagi Pasangan Usia Sebelum Menikah Melalui Microblog Instagram
Swesti Anjampiana Bentri
Institut Informatika Indonesia Surabaya
Benny Rahmawan Noviadji
Institut Informatika Indonesia Surabaya
Natasya Ayu Marsar Karuna
Institut Informatika Indonesia Surabaya
Manusia sebagai mahkluk sosial melandasi terjadinya interaksi antar manusia. Interaksi tersebut mengakibatkan munculnya ikatan di kehidupan manusia. Ikatan yang melibatkan perasaan antara laki-laki dan wanita, merupakan salah satu jenis ikatan yang penting untuk dipahami karena memberi dampak bagi kedua belah pihak. Ikatan yang tidak dilandasi dengan kedewasaan dari kedua belah pihak dapat mengacu munculnya toxic relationship, seperti kasus dari pasangan Jhonny Depp dan Amber Heard. Usia 18 hingga 22 tahun (khususnya masyarakat di kota besar Surabaya) merupakan usia dimana seseorang mulai menjalin ikatan yang melibatkan perasaan cinta antara laki-laki dan perempuan, sehingga diperlukan pemahaman tentang toxic relationship agar terhindar dari prakteknya pada sebuah ikatan. Karya microblog di instagram ini dibuat untuk mengedukasi masyarakat mengenai toxic relationship. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dengan beberapa ahli psikologi, serta mencari informasi melalui beberapa sumber seperti internet, jurnal dan media cetak lainnya. Proses perwujudan karya ini melalui tahapan berupa pengolahan data, perancangan konten pembahasan, pembuatan sketsa desain, lalu perwujudan. Media dari perancangan ini berupa microblog yang di unggah pada sosial media Instagram. Microblog @whatslove ini membahas mengenai toxic relationship mulai dari arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan juga cara untuk lepas dari toxic relationship.
Review
Jurnal ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dengan ahli psikologi dan mencari informasi dari berbagai sumber seperti internet, jurnal, dan media cetak lainnya. Hasilnya adalah pembuatan microblog @whatslove di Instagram yang membahas tentang toxic relationship, mencakup arti, ciri-ciri, tanda-tanda, penyebab, jenis-jenis, dan cara untuk lepas dari toxic relationship. Dalam hal ini semuanya bisa di ilustrasikan. Tujuannya adalah agar pesannya dapat diterima oleh audience atau penerima pesan. Kalau dalam jurnal ini ingin menyampaikan tentang hubungan yang toxic yang harus dihindari.
17.
Jejak Gaya Ilustrasi Hergé dalam Komik dan Seni Visual di Indonesia
Bambang Tri Rahadian
Institut Kesenian Jakarta
Perkembangan komik di Indonesia mengadopsi pengaruh gaya visual dari Barat seperti Amerika dan Eropa. Sampai sekarang komik Indonesia malah berpengaruh gaya visual Jepang dan Korea. Salah satu yang kuat pengaruh gaya komik Eropa adalah Tintin karya Herge sejak tahun 1980-an. Salah satu dari pengaruh yang kuat itu adalah gaya komik Eropa pada seri Tintin karya Hergé yang mulai masuk sejak tahun 1980-an.
Tulisan ini akan menelusuri jejak pengaruh gaya Hergé ke dalam komik-komik di Indonesia serta seni visual yang masih beredar hingga saat ini, baik dari teknik ilustrasi, artistik maupun komunitas berbasis penggemar. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dengan studi pustaka menggunakan sampling dari komik dan karya seni visual serta wawancara dengan pembuat karya, pembahasan disusun mengikuti linimasa sejak tahun 1995 hingga kini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan aspek-aspek yang dianggap sebagai penentu dalam melihat pengaruh Hergé serta relasinya dengan perkembangan keragaman gaya dalam dunia komik dan seni visual di Indonesia terkini.
Review
Jurnal tersebut menyelidiki pengaruh gaya visual komik Eropa, terutama dari Tintin karya Hergé, terhadap perkembangan komik dan seni visual di Indonesia. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan studi pustaka, sampling komik, seni visual, dan wawancara dengan pembuat karya. Tujuannya adalah untuk menemukan aspek-aspek yang mempengaruhi perkembangan gaya komik dan seni visual di Indonesia serta hubungannya dengan keragaman gaya dalam dunia komik dan seni visual. Hasilnya mengungkap jejak pengaruh gaya Hergé dalam komik Indonesia serta peranannya dalam perkembangan gaya komik dan seni visual di Indonesia sampai sekarang.
18.
Karakter Ilustrasi Pedesaan dalam Seni Grafis
Karera, Andi (2022)
Karakter Ilustrasi Pedesaan dalam Seni Grafis.
Skripsi thesis, ISI YOGYAKARTA.
Karakter ilustrasi di sini merupakan ilustrasi yang lebih menonjolkan identitas dari pencipta seperti garis dan komposisi pada karya. Karya banyak dipengaruhi dari musik punk, komik, toys atau mainan, industri film, bahkan pengalaman pribadi penciptanya. Tema pedesaan dipilih untuk menceritakan kisah-kisah atau isu-isu yang terdapat di daerah pedesaan tersebut. Banyak hal yang dapat digali dan dimunculkan dalam tema tersebut. Setiap seniman mempunyai media yang berbeda dalam menciptakan karyanya. Figur-figur yang ditampilkan dalam karya ini Tugas Akhir ini merapakan objek yang didapat dari lingkungan sekitar. Seluruh perwujudan karya direalisasikan dengan teknik penciptaan yang digunakan, yaitu melalui teknik cetak saring dalam prinsip seni grafis. Karya yang dihasilkan diharapkan mampu memberi pengaruh positif terhadap dunia seni rupa, khususnya seni grafis dalam teknik cetak saring.
Review
Metode penelitian yang digunakan yaitu melalui pengamatan terhadap karakter ilustrasi yang menonjolkan identitas penciptanya, dipengaruhi oleh berbagai elemen seperti musik punk, komik, mainan, dan pengalaman pribadi. Dalam hal itu, terdapat pendekatan yang berfokus pada identitas pencipta dalam karakter ilustrasi, pengaruh dari berbagai sumber inspirasi seperti musik punk, komik, mainan, dan pengalaman pribadi. Selain itu, terdapat pemilihan tema pedesaan sebagai latar belakang naratif yang memungkinkan penyampaian kisah-kisah atau isu-isu yang relevan dengan lingkungan tersebut. Metode cetak saring dalam seni grafis digunakan untuk merealisasikan karya-karya tersebut, dengan harapan dapat memberikan dampak positif pada dunia seni rupa.
19.
Ilustrasi Eksperimental Kesenian Pupuh Raehan
Authors
Sarita Kusumawardhani
Telkom University
Novian Denny Nugraha
Telkom University
Abstrak Pupuh Raehan merupakan wujud inovasi kesenian masyarakat Sunda dimana kesenian pupuh mengalami perubahan serta pengembangan dengan cara aransemen menggabungkan idiom musik Sunda dan idiom musik Barat tanpa menghilangkan nilai-nilai dalam kehidupan manusia. Namun di tengah fenomena globalisasi ini dapat dilihat bahwa masyarakat perkotaan modern mulai melupakan akar budaya lokal seperti nilai maupun bahasa tradisional sehingga pupuh menjadi sulit dipahami apabila tanpa diberi bantuan terjemahan dan minimnya minat untuk dilestarikan. Dengan minimnya media rupa yang dapat menjelaskan suatu pesan dalam bahan edukasi kesusastraan budaya Sunda mengantarkan penulis dalam eksperimentasi visual ilustrasi mengenai salah satu karya Pupuh Raehan sehingga dapat lebih mudah untuk dipahami nilai, watak, serta maknanya. Adapun tahapan proses perancangan dalam metode pra eksperimental ini yaitu tahap eksperimentasi gaya dan objek visual, eksperimentasi medium aplikasi presentasi karya, serta penetapan aplikasi pada media pendukung untuk tujuan industrialisasi dan komersialisasi. Perancangan eksplorasi ini diharapkan tidak hanya dapat menjadi upaya tepat dalam melestarikan dan revitalisasi kebudayaan tradisional melainkan sebuah pemahaman pengaruh cerminan nilai kehidupan manusia terhadap ekspresi kesenian lokal.
Review
Jurnal tersebut membahas tentang upaya inovatif dalam melestarikan kesenian tradisional Sunda, khususnya Pupuh Raehan, melalui pengembangan aransemen musik yang menggabungkan idiom musik Sunda dan Barat. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimental yang melibatkan eksperimentasi visual ilustrasi untuk memudahkan pemahaman nilai, watak, dan makna dari karya Pupuh Raehan. Hasilnya menunjukkan bahwa dengan menggunakan media rupa dan aplikasi presentasi, nilai-nilai budaya lokal dapat dipahami dengan lebih baik, dan dapat membantu dalam upaya revitalisasi kebudayaan tradisional.
20.
ILUSTRASI BAHAN AJAR SENI RUPA PADA BUKU SENI BUDAYA KURIKULUM 2013 KELAS IX TERBITAN KEMENDIKBUD TAHUN 2015 (Studi di SMP Negeri 1 Kaliori Rembang)
ARTICLES
Published September 1, 2022
Dwi Rahmawati
Buku teks seni budaya pada umumnya memuat ilustrasi-ilustrasi untuk melengkapi materi supaya mudah dipahami pembaca, tetapi pada kenyataannya ilustrasi yang disediakan pada buku ajar belum sesuai dengan isi materi yang disampaikan. Tujuan penelitian ini: (1) Mendeskripsikan visualisasi ilustrasi buku bahan ajar seni rupa pada buku Seni Budaya Kurikulum 2013 kelas IX terbitan Kemendikbud tahun 2015. (2) Menganalisis kualitas ilustrasi seni rupa pada buku Seni Budaya Kurikulum 2013 kelas IX terbitan Kemendikbud 2015. Penelitian ini menggunakan metode penelitian campuran (mixed methods) yang merupakan perpaduan antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh data. Suatu desain yang menggunakan metode kualitatif yang digunakan untuk memperoleh data analisis visualisasi dan metode kuantitatif digunakan untuk memperoleh data analisis kualitas. Analisis visualisasi menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan (1) Buku teks ini memiliki visualisasi dan kualitas yang baik digunakan sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran untuk siswa dan guru, baik dari segi visual yang telah dianalisis menggunakan teknik analisis kritik seni maupun kesesuaian terhadap materi buku. (2) Berdasarkan indikator dan analisis kualitas menegaskan buku tersebut baik untuk digunakan sebagai bahan ajar.
Review
Metode penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (mixed methods), menggabungkan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif digunakan untuk menganalisis visualisasi ilustrasi buku Seni Budaya Kurikulum 2013 kelas IX, sementara pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalisis kualitas ilustrasi tersebut. Analisis visualisasi melibatkan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku tersebut memiliki visualisasi dan kualitas yang baik, cocok digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran.
Kesimpulan
Bisa disimpulkan dari hasil penelitian jurnal yang saya baca bahwa diantara photografi, videografi, animasi, dan ilustrasi itu tidak bisa dipungkiri bahwa mereka berbeda. Fotografi menggunakan kamera untuk merekam gambar-statis dalam satu momen waktu. Ini adalah representasi visual dari dunia nyata. Fotografi berfokus pada menangkap keindahan, kejadian, atau emosi dalam satu gambar. Namun jika videografi sama seperti fotografi, tetapi dalam bentuk video. Videografi mencakup pengambilan gambar bergerak dan sering melibatkan perekaman suara. Ini memungkinkan narasi yang lebih kuat dan kemampuan untuk menangkap momen-momen bergerak.
Berbeda dengan animasi, animasi adalah proses membuat gambar bergerak dari serangkaian gambar statis (frame) atau menggunakan teknik digital untuk menciptakan dunia yang hidup. Ini dapat berupa 2D atau 3D dan memerlukan perencanaan yang cermat untuk mengatur gerakan dan ekspresi karakter. Namun pada dasarnya Animasi dan videografi masih dalam satu lingkup yang sama yaitu adanya keterlibatan waktu tayang nya. Menit dan detik menunjukkan adanya Animasi atau videografi itu sendiri.
Ilustrasi adalah karya gambar yang diciptakan secara manual atau digital untuk menyampaikan pesan atau cerita. Ini bisa menjadi gambar statis atau bergerak, tetapi tujuannya adalah untuk mengilustrasikan konsep atau ide tertentu. Biasanya terdapat pada poster-poster baik manual ataupun digital.
Dan dari semua itu persamaannya adalah bahwa semuanya berfokus pada aspek visual dan bisa digunakan untuk menyampaikan pesan atau cerita. Namun, perbedaannya terletak pada cara mereka mencapai ini, apakah itu dengan memotret momen nyata, merekam gerakan dalam video, menciptakan dunia yang hidup melalui animasi, atau mengilustrasikan konsep dengan gambar. Dan saya cukup belajar banyak dari jurusan Desain komunikasi visual ini. Karena keterkaitan antara hobi saya photografi dan videografi menjadi salah satu alasan saya mengangkat artikel tentang penyampaian pesan ini.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.adobe.com/creativecloud/video/discover/what-is-videography.html
Animasi https://search.app.goo.gl/bZwew3Z
Ilustrasi https://search.app.goo.gl/5uuKEvW
https://journal.unpar.ac.id/index.php/Sosial/article/view/1468
http://repository.polimedia.ac.id/id/eprint/6201/
https://imaji.ikj.ac.id/index.php/IMAJI/article/view/115
https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/53846/
https://publikasi.unitri.ac.id/index.php/fisip/article/view/1474
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/cosecant/article/view/18662
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/6037/
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/10189
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4425/
http://digilib.isi.ac.id/3669/
http://digilib.isi.ac.id/1243/
https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/39
http://digilib.isi.ac.id/4474/
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/16922
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/23998
https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/artika/article/view/563
https://jurnalcikini.ikj.ac.id/index.php/jurnalcikini/article/view/136
http://digilib.isi.ac.id/11091/
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/8775
https://journal.unnes.ac.id/sju/eduart/article/view/62458
Komentar
Posting Komentar